Java SWT 中的贪食蛇
在 Java SWT 教程的这一部分中,我们创建了贪食蛇游戏克隆。
贪食蛇是较旧的经典视频游戏。 它最初是在 70 年代后期创建的; 后来它被带到 PC 上。 在此游戏中,玩家控制蛇。 目的是尽可能多地吃苹果。 蛇每次吃一个苹果,它的身体就会长大。 蛇必须避开墙壁和自己的身体。
开发
蛇的每个关节的大小为 10 像素。 蛇由光标键控制。 最初,蛇具有三个关节。 游戏立即开始。 游戏结束后,窗口中央将显示"Game Over"
消息。
Board.java
package com.zetcode;
import org.eclipse.swt.SWT;
import org.eclipse.swt.graphics.Color;
import org.eclipse.swt.graphics.Font;
import org.eclipse.swt.graphics.GC;
import org.eclipse.swt.graphics.Image;
import org.eclipse.swt.graphics.ImageData;
import org.eclipse.swt.graphics.Point;
import org.eclipse.swt.widgets.Canvas;
import org.eclipse.swt.widgets.Display;
import org.eclipse.swt.widgets.Event;
import org.eclipse.swt.widgets.Shell;
public class Board extends Canvas {
private final int WIDTH = 300;
private final int HEIGHT = 300;
private final int DOT_SIZE = 10;
private final int ALL_DOTS = 900;
private final int RAND_POS = 29;
private final int DELAY = 140;
private int x[] = new int[ALL_DOTS];
private int y[] = new int[ALL_DOTS];
private int dots;
private int apple_x;
private int apple_y;
private boolean left = false;
private boolean right = true;
private boolean up = false;
private boolean down = false;
private boolean inGame = true;
private Image ball;
private Image apple;
private Image head;
private Display display;
private Shell shell;
private Runnable runnable;
public Board(Shell shell) {
super(shell, SWT.NULL);
this.shell = shell;
initBoard();
}
private void initBoard() {
display = shell.getDisplay();
addListener(SWT.Paint, event -> doPainting(event));
addListener(SWT.KeyDown, event -> onKeyDown(event));
addListener(SWT.Dispose, event -> {
ball.dispose();
apple.dispose();
head.dispose();
});
Color col = new Color(shell.getDisplay(), 0, 0, 0);
setBackground(col);
col.dispose();
loadImages();
initGame();
}
private void loadImages() {
ImageData iib = new ImageData("dot.png");
ball = new Image(display, iib);
ImageData iia = new ImageData("apple.png");
apple = new Image(display, iia);
ImageData iih = new ImageData("head.png");
head = new Image(display, iih);
}
private void initGame() {
dots = 3;
for (int z = 0; z < dots; z++) {
x[z] = 50 - z * 10;
y[z] = 50;
}
locateApple();
runnable = new Runnable() {
@Override
public void run() {
if (inGame) {
checkApple();
checkCollision();
move();
}
display.timerExec(DELAY, this);
redraw();
}
};
display.timerExec(DELAY, runnable);
};
private void doPainting(Event e) {
GC gc = e.gc;
Color col = new Color(shell.getDisplay(), 0, 0, 0);
gc.setBackground(col);
col.dispose();
gc.setAntialias(SWT.ON);
if (inGame) {
drawObjects(e);
} else {
gameOver(e);
}
}
private void drawObjects(Event e) {
GC gc = e.gc;
gc.drawImage(apple, apple_x, apple_y);
for (int z = 0; z < dots; z++) {
if (z == 0) {
gc.drawImage(head, x[z], y[z]);
} else {
gc.drawImage(ball, x[z], y[z]);
}
}
}
private void gameOver(Event e) {
GC gc = e.gc;
String msg = "Game Over";
Font font = new Font(e.display, "Helvetica", 12, SWT.NORMAL);
Color whiteCol = new Color(e.display, 255, 255, 255);
gc.setForeground(whiteCol);
gc.setFont(font);
Point size = gc.textExtent(msg);
gc.drawText(msg, (WIDTH - size.x) / 2, (HEIGHT - size.y) / 2);
font.dispose();
whiteCol.dispose();
display.timerExec(-1, runnable);
}
private void checkApple() {
if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {
dots++;
locateApple();
}
}
private void move() {
for (int z = dots; z > 0; z--) {
x[z] = x[(z - 1)];
y[z] = y[(z - 1)];
}
if (left) {
x[0] -= DOT_SIZE;
}
if (right) {
x[0] += DOT_SIZE;
}
if (up) {
y[0] -= DOT_SIZE;
}
if (down) {
y[0] += DOT_SIZE;
}
}
public void checkCollision() {
for (int z = dots; z > 0; z--) {
if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) {
inGame = false;
}
}
if (y[0] > HEIGHT - DOT_SIZE) {
inGame = false;
}
if (y[0] < 0) {
inGame = false;
}
if (x[0] > WIDTH - DOT_SIZE) {
inGame = false;
}
if (x[0] < 0) {
inGame = false;
}
}
public void locateApple() {
int r = (int) (Math.random() * RAND_POS);
apple_x = ((r * DOT_SIZE));
r = (int) (Math.random() * RAND_POS);
apple_y = ((r * DOT_SIZE));
}
private void onKeyDown(Event e) {
int key = e.keyCode;
if ((key == SWT.ARROW_LEFT) && (!right)) {
left = true;
up = false;
down = false;
}
if ((key == SWT.ARROW_RIGHT) && (!left)) {
right = true;
up = false;
down = false;
}
if ((key == SWT.ARROW_UP) && (!down)) {
up = true;
right = false;
left = false;
}
if ((key == SWT.ARROW_DOWN) && (!up)) {
down = true;
right = false;
left = false;
}
}
}
首先,我们将定义一些在游戏中使用的全局变量。
WIDTH
和HEIGHT
常数确定电路板的大小。 DOT_SIZE
是苹果的大小和蛇的点。 ALL_DOTS
常数定义了板上可能的最大点数。 RAND_POS
常数用于计算苹果的随机位置。 DELAY
常数确定游戏的速度。
private int x[] = new int[ALL_DOTS];
private int y[] = new int[ALL_DOTS];
这两个数组存储蛇的所有可能关节的 x 和 y 坐标。
initGame()
方法初始化变量,加载图像并启动超时功能。
runnable = new Runnable() {
@Override
public void run() {
if (inGame) {
checkApple();
checkCollision();
move();
}
display.timerExec(DELAY, this);
redraw();
}
};
每隔DELAY
ms,将调用run()
方法。 如果我们参与了游戏,我们将调用三种构建游戏逻辑的方法。
if (inGame) {
drawObjects(e);
} else {
gameOver(e);
}
在doPainting()
方法内部,我们检查inGame
变量。 如果是真的,我们将绘制对象-苹果和蛇关节。 否则,我们显示"Game Over"
文本。
private void drawObjects(Event e) {
GC gc = e.gc;
gc.drawImage(apple, apple_x, apple_y);
for (int z = 0; z < dots; z++) {
if (z == 0) {
gc.drawImage(head, x[z], y[z]);
} else {
gc.drawImage(ball, x[z], y[z]);
}
}
}
drawObjects()
方法绘制苹果和蛇的关节。 蛇的第一个关节是其头部,用红色圆圈表示。
public void checkApple() {
if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {
dots++;
locateApple();
}
}
checkApple()
方法检查蛇是否击中了苹果对象。 如果是这样,我们添加另一个蛇形关节并调用locateApple()
方法,该方法将随机放置一个新的Apple
对象。
在move()
方法中,我们有游戏的关键算法。 要了解它,请看一下蛇是如何运动的。 您控制蛇的头。 您可以使用光标键更改其方向。 其余关节在链上向上移动一个位置。 第二关节移动到第一个关节的位置,第三关节移动到第二个关节的位置,依此类推。
for (int z = dots; z > 0; z--) {
x[z] = x[(z - 1)];
y[z] = y[(z - 1)];
}
该代码将关节向上移动。
if (left) {
x[0] -= DOT_SIZE;
}
将头向左移动。
在checkCollision()
方法中,我们确定蛇是否击中了自己或撞墙之一。
for (int z = dots; z > 0; z--) {
if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) {
inGame = false;
}
}
如果蛇用头撞到关节之一,我们就结束游戏。
if (y[0] > HEIGHT - DOT_SIZE) {
inGame = false;
}
如果蛇击中了棋盘的底部,我们就结束了游戏。
locateApple()
方法在板上随机放置一个苹果。
int r = (int) (Math.random() * RAND_POS);
我们得到一个从 0 到RAND_POS-1
的随机数。
apple_x = ((r * DOT_SIZE));
...
apple_y = ((r * DOT_SIZE));
这些行设置了apple
对象的 x 和 y 坐标。
在onKeyDown()
方法中,我们确定按下的键。
if ((key == SWT.ARROW_LEFT) && (!right)) {
left = true;
up = false;
down = false;
}
如果按左光标键,则将left
变量设置为true
。 在move()
方法中使用此变量来更改蛇对象的坐标。 还要注意,当蛇向右行驶时,我们不能立即向左转。
Nibbles.java
package com.zetcode;
import org.eclipse.swt.SWT;
import org.eclipse.swt.layout.FillLayout;
import org.eclipse.swt.widgets.Display;
import org.eclipse.swt.widgets.Shell;
/**
* ZetCode Java SWT tutorial
*
* In this code example, we create
* a Nibbles game clone
*
* Author: Jan Bodnar
* Website: zetcode.com
* Last modified: June 2015
*/
public class Nibbles {
private final int WIDTH = 300;
private final int HEIGHT = 300;
public Nibbles(Display display) {
initUI(display);
}
@SuppressWarnings("unused")
private void initUI(Display display) {
Shell shell = new Shell(display, SWT.SHELL_TRIM | SWT.CENTER);
FillLayout layout = new FillLayout();
shell.setLayout(layout);
Board board = new Board(shell);
shell.setText("Nibbles");
int borW = shell.getSize().x - shell.getClientArea().width;
int borH = shell.getSize().y - shell.getClientArea().height;
shell.setSize(WIDTH + borW, HEIGHT + borH);
shell.open();
while (!shell.isDisposed()) {
if (!display.readAndDispatch()) {
display.sleep();
}
}
}
@SuppressWarnings("unused")
public static void main(String[] args) {
Display display = new Display();
Nibbles ex = new Nibbles(display);
display.dispose();
}
}
在这个类中,我们设置了贪食蛇游戏。
int borW = shell.getSize().x - shell.getClientArea().width;
int borH = shell.getSize().y - shell.getClientArea().height;
shell.setSize(WIDTH + borW, HEIGHT + borH);
在设置外壳大小时,我们还需要考虑窗口装饰。
图:贪食蛇
这是使用 SWT 库和 Java 编程语言编程的贪食蛇电脑游戏。