Ruby GTK 中的贪食蛇
在 Ruby GTK 编程教程的这一部分中,我们将创建一个贪食蛇游戏克隆。
贪食蛇是较旧的经典视频游戏。 它最初是在 70 年代后期创建的。 后来它被带到 PC 上。 在这个游戏中,玩家控制蛇。 目的是尽可能多地吃苹果。 蛇每次吃一个苹果,它的身体就会长大。 蛇必须避开墙壁和自己的身体。
开发
蛇的每个关节的大小为 10px。 蛇由光标键控制。 最初,蛇具有三个关节。 游戏立即开始。 游戏结束后,我们在窗口中心显示"Game Over"
消息。
board.rb
WIDTH = 300
HEIGHT = 270
DOT_SIZE = 10
ALL_DOTS = WIDTH * HEIGHT / (DOT_SIZE * DOT_SIZE)
RAND_POS = 26
DELAY = 100
$x = [0] * ALL_DOTS
$y = [0] * ALL_DOTS
class Board < Gtk::DrawingArea
def initialize
super
override_background_color :normal, Gdk::RGBA.new(0, 0, 0, 1)
signal_connect "draw" do
on_draw
end
init_game
end
def on_timer
if @inGame
check_apple
check_collision
move
queue_draw
return true
else
return false
end
end
def init_game
@left = false
@right = true
@up = false
@down = false
@inGame = true
@dots = 3
for i in 0..@dots
$x[i] = 50 - i * 10
$y[i] = 50
end
begin
@dot = Cairo::ImageSurface.from_png "dot.png"
@head = Cairo::ImageSurface.from_png "head.png"
@apple = Cairo::ImageSurface.from_png "apple.png"
rescue Exception => e
puts "cannot load images"
exit
end
locate_apple
GLib::Timeout.add(DELAY) { on_timer }
end
def on_draw
cr = window.create_cairo_context
if @inGame
draw_objects cr
else
game_over cr
end
end
def draw_objects cr
cr.set_source_rgb 0, 0, 0
cr.paint
cr.set_source @apple, @apple_x, @apple_y
cr.paint
for z in 0..@dots
if z == 0
cr.set_source @head, $x[z], $y[z]
cr.paint
else
cr.set_source @dot, $x[z], $y[z]
cr.paint
end
end
end
def game_over cr
w = allocation.width / 2
h = allocation.height / 2
cr.set_font_size 15
te = cr.text_extents "Game Over"
cr.set_source_rgb 65535, 65535, 65535
cr.move_to w - te.width/2, h
cr.show_text "Game Over"
end
def check_apple
if $x[0] == @apple_x and $y[0] == @apple_y
@dots = @dots + 1
locate_apple
end
end
def move
z = @dots
while z > 0
$x[z] = $x[(z - 1)]
$y[z] = $y[(z - 1)]
z = z - 1
end
if @left
$x[0] -= DOT_SIZE
end
if @right
$x[0] += DOT_SIZE
end
if @up
$y[0] -= DOT_SIZE
end
if @down
$y[0] += DOT_SIZE
end
end
def check_collision
z = @dots
while z > 0
if z > 4 and $x[0] == $x[z] and $y[0] == $y[z]
@inGame = false
end
z = z - 1
end
if $y[0] > HEIGHT - DOT_SIZE
@inGame = false
end
if $y[0] < 0
@inGame = false
end
if $x[0] > WIDTH - DOT_SIZE
@inGame = false
end
if $x[0] < 0
@inGame = false
end
end
def locate_apple
r = rand RAND_POS
@apple_x = r * DOT_SIZE
r = rand RAND_POS
@apple_y = r * DOT_SIZE
end
def on_key_down event
key = event.keyval
if key == Gdk::Keyval::GDK_KEY_Left and not @right
@left = true
@up = false
@down = false
end
if key == Gdk::Keyval::GDK_KEY_Right and not @left
@right = true
@up = false
@down = false
end
if key == Gdk::Keyval::GDK_KEY_Up and not @down
@up = true
@right = false
@left = false
end
if key == Gdk::Keyval::GDK_KEY_Down and not @up
@down = true
@right = false
@left = false
end
end
end
首先,我们将定义一些在游戏中使用的全局变量。 WIDTH
和HEIGHT
常数确定Board
的大小。 DOT_SIZE
是苹果的大小和蛇的点。 ALL_DOTS
常数定义Board
上可能的最大点数。 RAND_POS
常数用于计算苹果的随机位置。 DELAY
常数确定游戏的速度。
$x = [0] * ALL_DOTS
$y = [0] * ALL_DOTS
这两个数组存储蛇的所有可能关节的 x,y 坐标。
init_game
方法初始化游戏。
@left = false
@right = true
@up = false
@down = false
@inGame = true
@dots = 3
我们初始化我们在游戏中使用的变量。
for i in 0..@dots
$x[i] = 50 - i * 10
$y[i] = 50
end
我们给蛇关节初始坐标。 它总是从同一位置开始。
begin
@dot = Cairo::ImageSurface.from_png "dot.png"
@head = Cairo::ImageSurface.from_png "head.png"
@apple = Cairo::ImageSurface.from_png "apple.png"
rescue Exception => e
puts "cannot load images"
exit
end
加载了必要的图像。
locate_apple
苹果进入初始随机位置。
GLib::Timeout.add(DELAY) { on_timer }
GLib::Timeout.add
方法将on_timer
方法设置为每DELAY
毫秒调用一次。
if @inGame
draw_objects cr
else
game_over cr
end
在on_draw
方法内部,我们检查@inGame
变量。 如果是真的,我们绘制对象:苹果和蛇关节。 否则,我们显示"Game Over"
文本。
def draw_objects cr
cr.set_source_rgb 0, 0, 0
cr.paint
cr.set_source @apple, @apple_x, @apple_y
cr.paint
for z in 0..@dots
if z == 0
cr.set_source @head, $x[z], $y[z]
cr.paint
else
cr.set_source @dot, $x[z], $y[z]
cr.paint
end
end
end
draw_objects
方法绘制苹果和蛇的关节。 蛇的第一个关节是其头部,用红色圆圈表示。
def check_apple
if $x[0] == @apple_x and $y[0] == @apple_y
@dots = @dots + 1
locate_apple
end
end
check_apple
方法检查蛇是否击中了苹果对象。 如果是这样,我们添加另一个蛇形关节并调用locate_apple
方法,该方法随机放置一个新的Apple
对象。
在move
方法中,我们有游戏的关键算法。 要了解它,我们需要看看蛇是如何运动的。 我们控制蛇的头。 我们可以使用光标键更改其方向。 其余关节在链上向上移动一个位置。 第二关节移动到第一个关节的位置,第三关节移动到第二个关节的位置,依此类推。
while z > 0
$x[z] = $x[(z - 1)]
$y[z] = $y[(z - 1)]
z = z - 1
end
该代码将关节向上移动。
if @left
$x[0] -= DOT_SIZE
end
如果向左移动,则磁头向左移动。
在check_collision
方法中,我们确定蛇是否击中了自己或撞墙之一。
while z > 0
if z > 4 and $x[0] == $x[z] and $y[0] == $y[z]
@inGame = false
end
z = z - 1
end
如果蛇用头撞到关节之一,我们就结束游戏。
if $y[0] > HEIGHT - DOT_SIZE
@inGame = false
end
如果蛇击中了棋盘的底部,则游戏结束。
locate_apple
方法在板上随机放置一个苹果。
r = rand RAND_POS
我们得到一个从 0 到RAND_POS-1
的随机数。
@apple_x = r * DOT_SIZE
...
@apple_y = r * DOT_SIZE
这些行设置了apple
对象的 x,y 坐标。
if @inGame
check_apple
check_collision
move
queue_draw
return true
else
return false
end
每DELAY
ms 会调用一次on_timer
方法。 如果我们参与了游戏,我们将调用三种构建游戏逻辑的方法。 否则,我们返回false
,它将停止计时器事件。
在Board
类的on_key_down
方法中,我们确定按下的键。
if key == Gdk::Keyval::GDK_KEY_Left and not @right
@left = true
@up = false
@down = false
end
如果单击左光标键,则将left
变量设置为true
。 在move
方法中使用此变量来更改蛇对象的坐标。 还要注意,当蛇向右行驶时,我们不能立即向左转。
nibbles.rb
#!/usr/bin/ruby
'''
ZetCode Ruby GTK tutorial
This is a simple Nibbles game
clone.
Author: Jan Bodnar
Website: www.zetcode.com
Last modified: May 2014
'''
require 'gtk3'
require './board'
class RubyApp < Gtk::Window
def initialize
super
set_title "Nibbles"
signal_connect "destroy" do
Gtk.main_quit
end
@board = Board.new
signal_connect "key-press-event" do |w, e|
on_key_down w, e
end
add @board
set_default_size WIDTH, HEIGHT
set_window_position :center
show_all
end
def on_key_down widget, event
key = event.keyval
@board.on_key_down event
end
end
Gtk.init
window = RubyApp.new
Gtk.main
在这个类中,我们设置了贪食蛇游戏。
def on_key_down widget, event
key = event.keyval
@board.on_key_down event
end
我们捕获按键事件,并将处理委托给电路板类的on_key_down
方法。
图:贪食蛇
这是使用 GTK 库和 Ruby 编程语言编程的贪食蛇电脑游戏。