JRuby Swing 中的贪食蛇
在 JRuby Swing 编程教程的这一部分中,我们将创建一个贪食蛇游戏克隆。
贪食蛇是较旧的经典视频游戏。 它最初是在 70 年代后期创建的。 后来它被带到 PC 上。 在这个游戏中,玩家控制蛇。 目的是尽可能多地吃苹果。 蛇每次吃一个苹果,它的身体就会长大。 蛇必须避开墙壁和自己的身体。
开发
蛇的每个关节的大小为 10px。 蛇由光标键控制。 最初,蛇具有三个关节。 游戏立即开始。 游戏结束后,我们在窗口中心显示"Game Over"
消息。
#!/usr/local/bin/jruby
# ZetCode JRuby Swing tutorial
#
# In this program, we create
# a Nibbles game clone.
#
# author: Jan Bodnar
# website: www.zetcode.com
# last modified: December 2010
include Java
import java.awt.Color
import java.awt.Font
import java.awt.Dimension
import java.awt.Toolkit
import java.awt.event.ActionListener
import java.awt.event.KeyEvent
import java.awt.event.KeyListener
import javax.swing.JFrame
import javax.swing.ImageIcon
import javax.swing.JPanel
import javax.swing.Timer
NWIDTH = 300
NHEIGHT = 300
DOT_SIZE = 10
ALL_DOTS = NWIDTH * NHEIGHT / (DOT_SIZE * DOT_SIZE)
RAND_POS = 25
DELAY = 140
$x = [0] * ALL_DOTS
$y = [0] * ALL_DOTS
class Board < JPanel
include KeyListener, ActionListener
def initialize
super
self.setFocusable true
self.initGame
end
def initGame
@left = false
@right = true
@up = false
@down = false
@inGame = true
@dots = 3
begin
iid = ImageIcon.new "dot.png"
@ball = iid.getImage
iia = ImageIcon.new "apple.png"
@apple = iia.getImage
iih = ImageIcon.new "head.png"
@head = iih.getImage
rescue
puts "cannot load images"
end
for i in 0..@dots
$x[i] = 50 - i * 10
$y[i] = 50
end
self.locateApple
self.setBackground Color.black
self.addKeyListener self
@timer = Timer.new DELAY, self
@timer.start
end
def paint g
super g
if @inGame
self.drawObjects g
Toolkit.getDefaultToolkit.sync
g.dispose
else
self.gameOver g
end
end
def drawObjects g
g.drawImage @apple, @apple_x, @apple_y, self
for z in 0..@dots
if z == 0
g.drawImage @head, $x[z], $y[z], self
else
g.drawImage @ball, $x[z], $y[z], self
end
end
end
def gameOver g
msg = "Game Over"
small = Font.new "Helvetica", Font::BOLD, 14
metr = self.getFontMetrics small
g.setColor Color.white
g.setFont small
g.drawString msg, (NWIDTH - metr.stringWidth(msg)) / 2,
NHEIGHT / 2
@timer.stop
end
def checkApple
if $x[0] == @apple_x and $y[0] == @apple_y
@dots = @dots + 1
self.locateApple
end
end
def move
z = @dots
while z > 0
$x[z] = $x[(z - 1)]
$y[z] = $y[(z - 1)]
z = z - 1
end
if @left
$x[0] -= DOT_SIZE
end
if @right
$x[0] += DOT_SIZE
end
if @up
$y[0] -= DOT_SIZE
end
if @down
$y[0] += DOT_SIZE
end
end
def checkCollision
z = @dots
while z > 0
if z > 4 and $x[0] == $x[z] and $y[0] == $y[z]
@inGame = false
end
z = z - 1
end
if $y[0] > NHEIGHT - DOT_SIZE
@inGame = false
end
if $y[0] < 0
@inGame = false
end
if $x[0] > NWIDTH - DOT_SIZE
@inGame = false
end
if $x[0] < 0
@inGame = false
end
end
def locateApple
r = rand RAND_POS
@apple_x = r * DOT_SIZE
r = rand RAND_POS
@apple_y = r * DOT_SIZE
end
def actionPerformed e
if @inGame
self.checkApple
self.checkCollision
self.move
end
self.repaint
end
def keyReleased e
end
def keyPressed e
key = e.getKeyCode
if key == KeyEvent::VK_LEFT and not @right
@left = true
@up = false
@down = false
end
if key == KeyEvent::VK_RIGHT and not @left
@right = true
@up = false
@down = false
end
if key == KeyEvent::VK_UP and not @down
@up = true
@right = false
@left = false
end
if key == KeyEvent::VK_DOWN and not @up
@down = true
@right = false
@left = false
end
end
end
class Example < JFrame
def initialize
super "Nibbles"
self.initUI
end
def initUI
board = Board.new
board.setPreferredSize Dimension.new NWIDTH, NHEIGHT
self.add board
self.pack
self.setResizable false
self.setDefaultCloseOperation JFrame::EXIT_ON_CLOSE
self.setLocationRelativeTo nil
self.setVisible true
end
end
Example.new
首先,我们将定义一些在游戏中使用的常量。
WIDTH
和HEIGHT
常数确定电路板的大小。 DOT_SIZE
是苹果的大小和蛇的点。 ALL_DOTS
常数定义了板上可能的最大点数。 RAND_POS
常数用于计算苹果的随机位置。 DELAY
常数确定游戏的速度。
$x = [0] * ALL_DOTS
$y = [0] * ALL_DOTS
这两个数组存储蛇的所有可能关节的 x,y 坐标。
initGame
方法初始化变量,加载图像并启动超时功能。
def paint g
super g
if @inGame
self.drawObjects g
Toolkit.getDefaultToolkit.sync
g.dispose
else
self.gameOver g
end
end
在paint
方法内部,我们检查@inGame
变量。 如果为真,则绘制对象。 苹果和蛇的关节。 否则,我们显示"Game Over"
文本。 Toolkit.getDefaultToolkit.sync
方法可确保显示为最新。 这对于动画很有用。
def drawObjects g
g.drawImage @apple, @apple_x, @apple_y, self
for z in 0..@dots
if z == 0
g.drawImage @head, $x[z], $y[z], self
else
g.drawImage @ball, $x[z], $y[z], self
end
end
end
drawObjects
方法绘制苹果和蛇的关节。 蛇的第一个关节是其头部,用红色圆圈表示。
def gameOver g
msg = "Game Over"
small = Font.new "Helvetica", Font::BOLD, 14
metr = self.getFontMetrics small
g.setColor Color.white
g.setFont small
g.drawString msg, (NWIDTH - metr.stringWidth(msg)) / 2,
NHEIGHT / 2
@timer.stop
end
在gameOver
方法中,我们在窗口中心显示"Game Over"
消息。 我们也停止计时器。
def checkApple
if $x[0] == @apple_x and $y[0] == @apple_y
@dots = @dots + 1
self.locateApple
end
end
checkApple
方法检查蛇是否击中了苹果对象。 如果是这样,我们添加另一个蛇形关节并调用locateApple
方法,该方法将随机放置一个新的Apple
对象。
在move
方法中,我们有游戏的关键算法。 要了解它,请看一下蛇是如何运动的。 您控制蛇的头。 您可以使用光标键更改其方向。 其余关节在链上向上移动一个位置。 第二关节移动到第一个关节的位置,第三关节移动到第二个关节的位置,依此类推。
while z > 0
$x[z] = $x[(z - 1)]
$y[z] = $y[(z - 1)]
z = z - 1
end
该代码将关节向上移动。
if @left
$x[0] -= DOT_SIZE
end
将头向左移动。
在checkCollision
方法中,我们确定蛇是否击中了自己或撞墙之一。
while z > 0
if z > 4 and $x[0] == $x[z] and $y[0] == $y[z]
@inGame = false
end
z = z - 1
end
如果蛇用头撞到关节之一,我们就结束游戏。
if $y[0] > NHEIGHT - DOT_SIZE
@inGame = false
end
如果蛇击中了棋盘的底部,我们就结束了游戏。
locateApple
方法在板上随机放置一个苹果。
r = rand RAND_POS
我们得到一个从 0 到RAND_POS-1
的随机数。
@apple_x = r * DOT_SIZE
...
@apple_y = r * DOT_SIZE
这些行设置了apple
对象的 x,y 坐标。
def actionPerformed e
if @inGame
self.checkApple
self.checkCollision
self.move
end
self.repaint
end
每隔DELAY
ms,将调用actionPerformed
方法。 如果我们参与了游戏,我们将调用三种构建游戏逻辑的方法。
在Board
类的keyPressed
方法中,我们确定按下的键。
if key == KeyEvent::VK_LEFT and not @right
@left = true
@up = false
@down = false
end
如果单击左光标键,则将@left
变量设置为true
。 在move
方法中使用此变量来更改蛇对象的坐标。 还要注意,当蛇向右行驶时,我们不能立即向左转。
class Example < JFrame
def initialize
super "Nibbles"
self.initUI
end
def initUI
board = Board.new
board.setPreferredSize Dimension.new NWIDTH, NHEIGHT
self.add board
self.pack
self.setResizable false
self.setDefaultCloseOperation JFrame::EXIT_ON_CLOSE
self.setLocationRelativeTo nil
self.setVisible true
end
end
在这个类中,我们设置了贪食蛇游戏。
图:贪食蛇
这是使用 Swing 库和 JRuby 编程语言编写的贪食蛇电脑游戏。