Qt5 中的贪食蛇
在 Qt5 教程的这一部分中,我们创建一个贪食蛇游戏克隆。
贪食蛇
贪食蛇是较旧的经典视频游戏。 它最初是在 70 年代后期创建的。 后来它被带到 PC 上。 在这个游戏中,玩家控制蛇。 目的是尽可能多地吃苹果。 蛇每次吃一个苹果,它的身体就会长大。 蛇必须避开墙壁和自己的身体。 该游戏有时称为 Nibbles。
开发
蛇的每个关节的大小为 10 像素。 蛇由光标键控制。 最初,蛇具有三个关节。 如果游戏结束,则在面板中间显示"Game Over"
消息。
Snake.h
#pragma once
#include <QWidget>
#include <QKeyEvent>
class Snake : public QWidget {
public:
Snake(QWidget *parent = 0);
protected:
void paintEvent(QPaintEvent *);
void timerEvent(QTimerEvent *);
void keyPressEvent(QKeyEvent *);
private:
QImage dot;
QImage head;
QImage apple;
static const int B_WIDTH = 300;
static const int B_HEIGHT = 300;
static const int DOT_SIZE = 10;
static const int ALL_DOTS = 900;
static const int RAND_POS = 29;
static const int DELAY = 140;
int timerId;
int dots;
int apple_x;
int apple_y;
int x[ALL_DOTS];
int y[ALL_DOTS];
bool leftDirection;
bool rightDirection;
bool upDirection;
bool downDirection;
bool inGame;
void loadImages();
void initGame();
void locateApple();
void checkApple();
void checkCollision();
void move();
void doDrawing();
void gameOver(QPainter &);
};
这是头文件。
static const int B_WIDTH = 300;
static const int B_HEIGHT = 300;
static const int DOT_SIZE = 10;
static const int ALL_DOTS = 900;
static const int RAND_POS = 29;
static const int DELAY = 140;
B_WIDTH
和B_HEIGHT
常数确定电路板的大小。 DOT_SIZE
是苹果的大小和蛇的点。 ALL_DOTS
常数定义了板上可能的最大点数(900 = (300 * 300) / (10 * 10)
)。 RAND_POS
常数用于计算苹果的随机位置。 DELAY
常数确定游戏的速度。
int x[ALL_DOTS];
int y[ALL_DOTS];
这两个数组保存着蛇所有关节的 x 和 y 坐标。
snake.cpp
#include <QPainter>
#include <QTime>
#include "snake.h"
Snake::Snake(QWidget *parent) : QWidget(parent) {
setStyleSheet("background-color:black;");
leftDirection = false;
rightDirection = true;
upDirection = false;
downDirection = false;
inGame = true;
resize(B_WIDTH, B_HEIGHT);
loadImages();
initGame();
}
void Snake::loadImages() {
dot.load("dot.png");
head.load("head.png");
apple.load("apple.png");
}
void Snake::initGame() {
dots = 3;
for (int z = 0; z < dots; z++) {
x[z] = 50 - z * 10;
y[z] = 50;
}
locateApple();
timerId = startTimer(DELAY);
}
void Snake::paintEvent(QPaintEvent *e) {
Q_UNUSED(e);
doDrawing();
}
void Snake::doDrawing() {
QPainter qp(this);
if (inGame) {
qp.drawImage(apple_x, apple_y, apple);
for (int z = 0; z < dots; z++) {
if (z == 0) {
qp.drawImage(x[z], y[z], head);
} else {
qp.drawImage(x[z], y[z], dot);
}
}
} else {
gameOver(qp);
}
}
void Snake::gameOver(QPainter &qp) {
QString message = "Game over";
QFont font("Courier", 15, QFont::DemiBold);
QFontMetrics fm(font);
int textWidth = fm.width(message);
qp.setFont(font);
int h = height();
int w = width();
qp.translate(QPoint(w/2, h/2));
qp.drawText(-textWidth/2, 0, message);
}
void Snake::checkApple() {
if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {
dots++;
locateApple();
}
}
void Snake::move() {
for (int z = dots; z > 0; z--) {
x[z] = x[(z - 1)];
y[z] = y[(z - 1)];
}
if (leftDirection) {
x[0] -= DOT_SIZE;
}
if (rightDirection) {
x[0] += DOT_SIZE;
}
if (upDirection) {
y[0] -= DOT_SIZE;
}
if (downDirection) {
y[0] += DOT_SIZE;
}
}
void Snake::checkCollision() {
for (int z = dots; z > 0; z--) {
if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) {
inGame = false;
}
}
if (y[0] >= B_HEIGHT) {
inGame = false;
}
if (y[0] < 0) {
inGame = false;
}
if (x[0] >= B_WIDTH) {
inGame = false;
}
if (x[0] < 0) {
inGame = false;
}
if(!inGame) {
killTimer(timerId);
}
}
void Snake::locateApple() {
QTime time = QTime::currentTime();
qsrand((uint) time.msec());
int r = qrand() % RAND_POS;
apple_x = (r * DOT_SIZE);
r = qrand() % RAND_POS;
apple_y = (r * DOT_SIZE);
}
void Snake::timerEvent(QTimerEvent *e) {
Q_UNUSED(e);
if (inGame) {
checkApple();
checkCollision();
move();
}
repaint();
}
void Snake::keyPressEvent(QKeyEvent *e) {
int key = e->key();
if ((key == Qt::Key_Left) && (!rightDirection)) {
leftDirection = true;
upDirection = false;
downDirection = false;
}
if ((key == Qt::Key_Right) && (!leftDirection)) {
rightDirection = true;
upDirection = false;
downDirection = false;
}
if ((key == Qt::Key_Up) && (!downDirection)) {
upDirection = true;
rightDirection = false;
leftDirection = false;
}
if ((key == Qt::Key_Down) && (!upDirection)) {
downDirection = true;
rightDirection = false;
leftDirection = false;
}
QWidget::keyPressEvent(e);
}
在snake.cpp
文件中,我们有游戏的逻辑。
void Snake::loadImages() {
dot.load("dot.png");
head.load("head.png");
apple.load("apple.png");
}
在loadImages()
方法中,我们获得了游戏的图像。 ImageIcon
类用于显示 PNG 图像。
void Snake::initGame() {
dots = 3;
for (int z = 0; z < dots; z++) {
x[z] = 50 - z * 10;
y[z] = 50;
}
locateApple();
timerId = startTimer(DELAY);
}
在initGame()
方法中,我们创建蛇,在板上随机放置一个苹果,然后启动计时器。
void Snake::checkApple() {
if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {
dots++;
locateApple();
}
}
如果苹果与头部碰撞,我们会增加蛇的关节数。 我们称locateApple()
方法为随机放置一个新的Apple
对象。
在move()
方法中,我们有游戏的关键算法。 要了解它,请看一下蛇是如何运动的。 我们控制蛇的头。 我们可以使用光标键更改其方向。 其余关节在链上向上移动一个位置。 第二关节移动到第一个关节的位置,第三关节移动到第二个关节的位置,依此类推。
for (int z = dots; z > 0; z--) {
x[z] = x[(z - 1)];
y[z] = y[(z - 1)];
}
该代码将关节向上移动。
if (leftDirection) {
x[0] -= DOT_SIZE;
}
这条线将头向左移动。
在checkCollision()
方法中,我们确定蛇是否击中了自己或撞墙之一。
for (int z = dots; z > 0; z--) {
if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) {
inGame = false;
}
}
如果蛇用头撞到其关节之一,则游戏结束。
if (y[0] >= B_HEIGHT) {
inGame = false;
}
如果蛇击中了棋盘的底部,则游戏结束。
void Snake::timerEvent(QTimerEvent *e) {
Q_UNUSED(e);
if (inGame) {
checkApple();
checkCollision();
move();
}
repaint();
}
timerEvent()
方法形成游戏周期。 假设游戏尚未结束,我们将执行碰撞检测并进行移动。 repaint()
使窗口重新绘制。
if ((key == Qt::Key_Left) && (!rightDirection)) {
leftDirection = true;
upDirection = false;
downDirection = false;
}
如果单击左光标键,则将leftDirection
变量设置为true
。 move()
函数中使用此变量来更改蛇对象的坐标。 还要注意,当蛇向右行驶时,我们不能立即向左转。
Snake.java
#include <QApplication>
#include "snake.h"
int main(int argc, char *argv[]) {
QApplication app(argc, argv);
Snake window;
window.setWindowTitle("Snake");
window.show();
return app.exec();
}
这是主要的类。
图:贪食蛇
这是 Qt5 中的贪食蛇游戏。